sobota 18. února 2023

Hra 786: Crix (1993)


Crix
Vývojář: Robert Zaborowski (Excellent Software Company)
Vydavatel: K-Soft
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Robert Zaborowski si dal přestávku od tvorby textovek (Sydova Akce (1991), Lví Srdce (1992), Špatná Nahrávka (1992) a další) a přivedl na svět tuto logickou hříčku s povedenou hudbou. Na úvodní obrazovce se v posuvném textu kromě dalších informací dozvíme i ovládací klávesy

Pomocí "SELECT" lze v menu zvolit, zdali během hraní bude znít hudba či chceme raději zvukové efekty. Ve hře pak tato klávesa mění barvu obrazovky. "P" hru zapauzuje a přes "Esc" se můžeme vzdát a vrátit se do menu, což se hodí pokud se dostaneme do bezvýchodné situace. 

Začátek hry

Hezká obrazovka konce

Chystám se poslat jednu bombu na druhou, čímž zbořím zeď

V úrovních pak najdeme tři prvky:
  • kostky se symboly - naším cílem je jejich spojení. Jakmile se tak stane, tak zmizí. Od každého symbolu je tak logicky vždy sudý počet kostek.
  • bomby - vybuchnou po nárazu jiné bomby a zničí i kostky libovolného typu ve čtyřech směrech od sebe
  • zdi - samozřejmě s nimi nemůžeme hýbat a lze je pouze zničit bombou.
Prvky vybíráme pomocí kurzoru, který ovládáme joystickem. Kostky a bomby mají tu vlastnost, že s nimi nelze volně pohybovat, ale můžeme je pouze poslat do určitého směru, načež se zastaví na první překážce. Častým problémem je, že spustíme řetězovou reakci výbuchů a bomby nám zničí kostky se symboly, kvůli čemuž pak nelze úroveň dohrát. 

Jeden špatný pohyb a je konec

I úroveň bez bomb může být složitá

Hlavně opatrně

Najdeme tu celkem 15 úrovní, po jejichž dokončení se zobrazí gratulační obrazovka. Nepočítá se tu žádné skóre, ve spodní liště vidíme pouze číslo úrovně, zbývající čas a počet kostek, které ještě musíme spojit. 

Řešení úrovní není příliš složité, daleko větším problémem je časový limit, jenž je pro každý level jiný a dost často šibeniční. Pokud hráč udělá nějakou chybu, tak není šance takovou úroveň dokončit a bohužel se musí začínat od začátku, protože tu chybí nějaký systém hesel pro přeskočení již prošlých obrazovek. Situaci nepomáhá ani fakt, že kurzor se z nějakého důvodu pohybuje vertikálně pomaleji než horizontálně, ale to je možná jen problém emulátoru. 

Další úroveň s drakonickým časovým limitem

Patnáctá a poslední úroveň

Vítězství!

Verdikt: Slušná logická hříčka, kterou ale kazí až moc přísné časové limity. 
Hodnocení: 4/10

1 komentář:

  1. Ten rychlejší pohyb vodorovně než svisle je na Atari poměrně typický, protože nejpoužívanější režimy zobrazení (nejjemnější barevná bitmapa, i PMG neboli sprajty používané na postavičky či kurzory) mají "placaté" pixely 1:2 - pokud je pohyb o stejné počty pixelů v obou směrech, dopadne to přesně takhle.

    OdpovědětVymazat