sobota 20. dubna 2024

Hra 941: Smith IV (1990)


Smith IV
Vývojář: Petr Kovařík
Vydavatel: KovSoft
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Textovka uváděná také pod názvem "Peter Smith & Pixi Dixi" z cyklu "Příhody Petera Smithe" (Dobrodružství na Ostrově (19??), Na Hradě Straší (1990), Poklad Inků (1990)). Tentokrát jsme se rozhodli navštívit našeho starého přítele Pixi Dixiho, avšak náš teleport nezafungoval úplně správně a místo do města Aihcrana nás přenesl do nedaleké pouště. Naším úkolem bude najít cestu až do domu našeho kamaráda. 

Instrukce

Příběh

Začátek hry

Na úvodních obrazovkách se dozvíme pouze některé příkazy a na většinu budeme muset přijít sami. Využijeme PROZKOUMEJ, JDI, VEZMI, VYSPLHEJ, SESPLHEJ, REKNI, HOD, STISKNI, NASAD, SUNDEJ, NAJDI, ROZBIJ, KUP, ZAPLAT, ZAZVON, DEJ, I a R pro opětovné vypsání popisu obrazovky. Slova se bohužel nedají zkracovat. 

Hádanky nejsou zase tak obtížné, daleko těžší je přijít na správný tvar příkazu, protože hra neumí synonyma, např. pro odchod z telefonní budky nemůžeme použít "JDI VEN", ale je nutné uhádnout tvar "JDI Z BUDKY". V průběhu narazíme na věci jako vybuchující kokosový ořech, sfingu zadávající hádanky, létající mlýn či buřinku neviditelnosti, celkově je hra poměrně krátká. 

Hádanka od sfingy

Létající mlýn

Buřinka neviditelnosti

Mapa

POSTUP HROU
Vylezl jsem na palmu (VYSPLHEJ NA PALMU), sebral kokosový ořech (VEZMI ORECH) a vrátil se (SESPLHEJ PALMU). U sfingy jsem odpověděl na hádanku (REKNI VEJCE), zbavil se pidižvíků (HOD ORECH), vlezl do mlýna (JDI DO MLYNA), odletěl (STISKNI PAKU) a vylezl (JDI Z MLYNA). Na smetišti jsem našel černou buřinku (VEZMI BURINKU) a zjistil, že poskytuje neviditelnost (PROZKOUMEJ BURINKU). Nasadil jsem si ji (NASAD BURINKU), prošel přes bránu (JDI DO BRANY) a ve městě ji sundal (SUNDEJ BURINKU). 

V telefonní budce (JDI DO BUDKY) jsem sebral telefonní seznam (VEZMI SEZNAM), našel adresu Pixi Dixiho (NAJDI PIXI DIXIHO) a vymlátil z automatu malé mince (ROZBIJ AUTOMAT; VEZMI MINCE). Došel jsem ke stánku (JDI Z BUDKY), koupil kytici růží (KUP KYTICI), nastoupil do taxi (JDI DO TAXIKU), ohlásil adresu (REKNI INDIJONESE 314), zaplatil (ZAPLAT) a ocitl se před domem. Zazvonil jsem (ZAZVON), ženě daroval kytici růží (DEJ KYTICI) a byl pozván dovnitř.
KONEC POSTUPU HROU

Telefonní automat to schytal

Vražedný taxikář

Vítězství! Co asi náš hrdina s ženou dělal?

Verdikt: Kratší textovka, u které je nutné až příliš často hádat správný tvar příkazu. 
Hodnocení: 2/10

středa 17. dubna 2024

Hra 940: Na Hradě Straší (1990)


Na Hradě Straší
Vývojář: Petr Kovařík
Vydavatel: KovSoft
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Textovka z cyklu "Příhody Petera Smithe" (Poklad Inků (1990), Dobrodružství na Ostrově (19??)) od KovSoftu. Na začátku zadáme, zdali máme barevný televizor a pokud ano, tak si můžeme vybrat barvu papíru (pozadí) a textu a to čísly 0 až 7 (černá, modrá, červená, růžová, zelená, tyrkysová, žlutá, šedá).

Jakožto nezaměstnaný Peter Smith se snažíme vydělat nějaké peníze, a tak publikujeme inzerát, v němž nabízíme své služby jakožto vymítači duchů. K našemu překvapení se opravdu někdo "nachytá" a tak se vydáváme na hrad Kulíkov, kde údajně straší. Baron Nováček nám vysvětlí detaily a můžeme se dát do práce. 

Volba barvy pozadí a písma

Příběh #1

Příběh #2

Příběh #3

Příběh #4

Příběh #5

Hra se ovládá přes kontextové menu, v němž se pohybujeme pomocí kláves "Q" a "A" a pomocí mezerníku potvrzujeme volbu. Z příkazů je na výběr JDI, VEZMI, POLOŽ, ZKOUMEJ, POUŽIJ a INVENTURA. Místo v batohu je omezené na pouhé čtyři předměty, přičemž od začátku zabírají jedno místo hodinky, na nichž můžeme kontrolovat plynoucí čas. Náš úkol totiž musíme stihnout do půlnoci, jinak se celý hrad zřítí. 

Začátek hry

První klíč

Z rodinné kroniky se dozvíme o kletbě

Vše musíme stihnout do půlnoci

Až v průběhu hry narazíme v knihovně na rodinnou kroniku, z níž se dočteme o co tady konkrétně jde. Rudolf Kulíkovský byl za své špatné činy proklet a musí čekat na to, až někdo najde hodiny měřící čas jeho trestu a umístí je do jeho rakve. Pokud se tak nestane do 30. dne po uplynutí této lhůty, tak dojde ke zmíněné destrukci sídla. 

Naším cílem pak bude najít tři klíče, pomocí nich odemknout trezor a nalezené hodiny umístit do ukryté rakve. Hra není obtížná a dá se dohrát bez problémů během chvíle. 

Mapa

POSTUP HROU
Ve stáji jsem prohledal stůl a našel šroubovák, s nímž jsem na vrcholku věže odemkl pracovnu hradního pána, zahodil ho a v dalším stole našel klíč 3. Ve východní části jsem ve zlatém salonku prozkoumal sbírku zlatých předmětů a sebral klíč 2. V hradní knihovně jsem v globusu našel klíč 1, prozkoumal jsem i knihy, z nichž vypadla rodinná kronika, z níž jsem se dozvěděl o způsobu jak zlomit prokletí. 

V nedaleké obrazárně jsem prohlédl obrazy předků, obraz R. Kulíkovského a objevil trezor se třemi zámky. Postupně jsem použil všechny klíče a uvnitř trezoru našel hodiny zmíněné v kronice. V západní části v malé kapli jsem za oltářem objevil tajný vchod a v místnosti rakev, do níž jsem položil hodiny a zlomil tak kletbu. 
KONEC POSTUPU HROU

Teď je jasné, k čemu jsou klíče

Tajný vchod za oltářem

Rakev Rudolfa Kulíkovského

Vítězství!

Verdikt: Možná až moc jednoduchá kratší textovka odehrávající se na hradě Kulíkov. 
Hodnocení: 3/10

neděle 14. dubna 2024

Hra 939: Emilnator (1994)


Emilnator
Vývojář: Ivan Straka
Vydavatel: Ivan Straka
Vydáno 1994 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V klasické hyperlokální textovce od Ivana Straky (D. O. D. O. (1994) a další) se ujmeme mladého uličníka Emila Sršně, který zachytí dopis pro svojí maminku, v níž jí vyučující Matilda Cvrčková zve na třídní schůzku, kde to zřejmě krutě schytáme. Jelikož učitelský sbor opravdu nemáme v lásce, tak se rozhodneme vykonat menší pomstu. 

Instrukce

Příběh #1

Příběh #2

Příběh #3

Začátek hry

Použitelné příkazy musíme najít sami, ale nejedná se o nic složitého, postačí nám PROZKOUMEJ, VEZMI, POUŽIJ a INVENTÁŘ. Slovesa musíme zkracovat na první tři písmena, předměty pak psát celé, tedy např. VEZ KAMENY, zároveň je nutné používat malá písmena s diakritikou, což zbytečně zdržuje. Písmeno "ý" je k nalezení pod klávesou "7". 

Klasika, v popelnici najdeme spoustu věcí

Disketa je jen slepá ulička

Zachránil jsem policejní sbor

Chcánek dostal vláček na hraní

Naším konkrétním cílem bude pomstít se třem lidem a sice učiteli Vajglovi, učitelce Cvrčkové a ředitelce. Toto lze provést v libovolném pořadí, načež naskočí vítězná obrazovka. Při našem putování budeme samozřejmě potkávat řadu kamarádů a známých autora a nemůžou chybět narážky na rivalitu mezi Atari a ZX Spectrem. Hádanky jsou logické a obtížnost je poměrně nízko. 

Na závěrečné obrazovce nás autor láká na jeho druhou textovku se jménem Total Maniak (1995), která opravdu o rok později vyšla. 

Důchodce čte časopis Score

Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem papír (VEZ PAPÍR) a ve slepé ulici dva kameny (VEZ KAMENY). Na konci cesty jsem 2x prohledal popelnici (2x PRO POPELNICI) a našel vláček a provaz. Zapálil jsem dřevěný plot (POU KAMENY) a na okraji pustiny ukořistil televizní ovladač (VEZ OVLADAČ). Ten jsem vrátil v kanceláři policie (POU OVLADAČ) a obdržel knihu. Františkovi jsem věnoval vláček (POU VLÁČEK) a dostal pistolku na vodu. Na druhém hřišti jsem získal brýle (VEZ BRÝLE) a ty s důchodcem vyměnil (POU BRÝLE) za nůžky

Nastal čas pomsty. Na silnici jsem přivázal provaz ke sloupu (POU PROVAZ) a učitel zakopl. U školy jsem předal školníkovi knihu (POU KNIHU) a vstoupil. Cvrčkové jsem ukázal pistolku (POU PISTOLKU) a ředitelce ustřihl vlasy (POU NŮŽKY).
KONEC POSTUPU HROU

První třetina pomsty vykonána

Cvrčková se psychicky zhroutila

Pomsta je dokonána!

Vítězství!

Verdikt: Kratší hyperlokální textovka s námětem pomsty na učitelském sboru. 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 11. dubna 2024

Hra 938: Eldorado 2 (1994)


Eldorado 2
Vývojář: Vít Kubr
Vydavatel: Sword & Magic
Vydáno 1994 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pokračování prvního dílu, z něhož jsme získali vstupní kód 98526, který musíme zadat pro spuštění programu. Po získání informací ohledně pokladu Inků jsme nemarnili čas a hned druhý den, tzn. 27. října 1973 se ocitáme v Rio de Janeiru, kde nám bratr profesora John vysvětlí, jak poklad získat. Naším cílem pro tento díl bude najít Chrám slunce ve městě Inků. 

Instrukce

Příběh #1

Příběh #2

Příběh #3

Příběh #4

Ve druhém díle se mechanismy mění, na začátku se na třech obrazovkách musíme rozhodnout jaké předměty si nakoupíme a poté je v průběhu hry budeme používat. Bohužel se zde vyskytuje bug, kdy po nakoupení mačety či sekery nejde začít. 

Reakce na použití některých předmětů je nečekaná, např. při použití sirek se nezapálí svíčky, ale podpálíme se a zemřeme. Je tedy nutné vše si projít a najít specifické předměty, které jsou k něčemu užitečné, což je poměrně zdlouhavé. Hra má teoreticky více cest k cíli, možná lze i pokácet strom sekerou a pokračovat jinudy, to ale vzhledem ke zmíněnému bugu nelze vyzkoušet. 

Jak je zmíněné v manuálu (který je stejný jako ten pro první díl), na konci dostaneme heslo do třetího dílu (1995), ale může se jednat i o verzi s níž hru nepůjde dohrát a v tom případě musíme tento druhý díl projít znovu, což je neuvěřitelně otravné. Já získal heslo 79268, což by mělo být to správné, napoprvé to bylo 62121. 

Nakupování výbavy

Znervózňující komentář

Začátek v pralese

POSTUP HROU
Nakoupit hodinky s datumem (3), plynový zapalovač (1), svíčky (4), kompas (8), revolver (1), síť proti komárům (7) a houpací síť (9).

A, B, R, B, P, A, A, B, J, A, B, C, B, S
KONEC POSTUPU HROU

Fuj, had!

Vítězství!

Verdikt: Oproti prvnímu dílu se změnily mechanismy a je nutné nejprve nakoupit správné vybavení a pak ho na vhodných místech použít. To ovšem vyžaduje spoustu zkoušení, protože reakce na použití předmětů se nedá odhadnout. Nepotěší ani bug, kdy se při koupi některých věcí nedá začít. 
Hodnocení: 2/10